Gamificação e Experiências Interativas de Aprendizagem turma 01
Apresentação
Perante uma geração habituada aos dispositivos móveis e a estar permanentemente conectada, as aulas exigem diferentes estratégias que os motivem a aprender. Surge um novo desafio aos professores: que estratégias podem ser mais eficazes para motivar os seus alunos, envolvendo-os no processo de aprendizagem? A gamificação surgiu na educação como uma das estratégias, metodológicas, para contribuir para a solução. Atualmente existem já algumas ferramentas digitais adequadas para a implementação da gamificação em contexto educativo e muitas outras encontram-se a realizar a sua adaptação. Mas é necessário preparar os professores para que efetivamente esta metodologia possa ser introduzida na sala de aula. Esta formação, pretende promover a reflexão sobre as mais valias do uso desta metodologia, capacitando os professores para integrar a gamificação nas suas práticas.
Destinatários
Professores dos 2.º e 3.º Ciclos do Ensino Básico, do Ensino Secundário e do Ensino Profissional
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos 2.º e 3.º Ciclos do Ensino Básico, do Ensino Secundário e do Ensino Profissional. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.
Objetivos
Refletir e compreender a utilização da gamificação como metodologia que pode beneficiar a aprendizagem na sala de aula. Comparação das mais-valias desta metodologia de ensino com o método de aprendizagem expositivo tradicional.
Conteúdos
Gamificação na educação. Como gamificar a sala de aula? - Sujeitos: Quem planifica, jogadores, expectadores e, mesmo, observadores; - Mecânicas (Mechanics): Decisões realizadas por quem planifica (objetivos, regras, contexto, tipo de interação); - Dinâmicas (Dynamics): comportamento que suscita nos jogadores no decorrer da atividade gamificada; - Emoções (Emotions): estado emocional e reações que a experiência provoca nos jogadores, desta depende a permanência do jogador na atividade. Planificação: que ferramentas digitais utilizar?
Metodologias
Teórico-prática.
Avaliação
Frequência da totalidade da formação e registo da assiduidade obrigatório.
Modelo
Questionário online.
Formador
Ana Margarida Mendes Mineiro Domingues
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 18-03-2024 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |