482

Gamificação e Experiências Interativas de Aprendizagem turma 01

Apresentação

Perante uma geração habituada aos dispositivos móveis e a estar permanentemente conectada, as aulas exigem diferentes estratégias que os motivem a aprender. Surge um novo desafio aos professores: que estratégias podem ser mais eficazes para motivar os seus alunos, envolvendo-os no processo de aprendizagem? A gamificação surgiu na educação como uma das estratégias, metodológicas, para contribuir para a solução. Atualmente existem já algumas ferramentas digitais adequadas para a implementação da gamificação em contexto educativo e muitas outras encontram-se a realizar a sua adaptação. Mas é necessário preparar os professores para que efetivamente esta metodologia possa ser introduzida na sala de aula. Esta formação, pretende promover a reflexão sobre as mais valias do uso desta metodologia, capacitando os professores para integrar a gamificação nas suas práticas.

Destinatários

Professores dos 2.º e 3.º Ciclos do Ensino Básico, do Ensino Secundário e do Ensino Profissional

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos 2.º e 3.º Ciclos do Ensino Básico, do Ensino Secundário e do Ensino Profissional. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.

Objetivos

Refletir e compreender a utilização da gamificação como metodologia que pode beneficiar a aprendizagem na sala de aula. Comparação das mais-valias desta metodologia de ensino com o método de aprendizagem expositivo tradicional.

Conteúdos

Gamificação na educação. Como gamificar a sala de aula? - Sujeitos: Quem planifica, jogadores, expectadores e, mesmo, observadores; - Mecânicas (Mechanics): Decisões realizadas por quem planifica (objetivos, regras, contexto, tipo de interação); - Dinâmicas (Dynamics): comportamento que suscita nos jogadores no decorrer da atividade gamificada; - Emoções (Emotions): estado emocional e reações que a experiência provoca nos jogadores, desta depende a permanência do jogador na atividade. Planificação: que ferramentas digitais utilizar?

Metodologias

Teórico-prática.

Avaliação

Frequência da totalidade da formação e registo da assiduidade obrigatório.

Modelo

Questionário online.

Formador

Ana Margarida Mendes Mineiro Domingues

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 18-03-2024 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online síncrona
Início: 18-03-2024
Fim: 18-03-2024
Acreditação: LEIRIMAR-ACD-206/2024
Modalidade: ACD
Pessoal: Docente
Regime: e-learning
Duração: 3 h
Local: Plataforma de videoconferência